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A demonstração de The Player Who Can’t Level Up está disponível desde abril, com uma adaptação fiel à webtoon sul-coreana homônima. Desde então, o título conquista os jogadores pela mistura de ação e roguelite que a Tripearl Games dá vida.
Para falar mais sobre a aventura, o Canaltech entrevistou com exclusividade o CEO do estúdio, Manson Jeong. Em uma entrevista, ele contou mais detalhes sobre a experiência, como o autor da obra original se envolveu no projeto e o que esperar da jornada.
Antes, é preciso lembrar que The Player Who Can’t Level Up nasceu como uma webtoon em 2021, pelas mãos de GaVinGe — com artes de Tae_A. Não demorou muito para a história fazer um sucesso considerável e se tornar popular, o que chamou a atenção da desenvolvedora para produzir uma adaptação.
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Jeong afirma que a Tripearl Games trabalhou de forma bem próxima ao autor da quadrinização. Pela paixão dele pelo mercado de games, eles conseguiram uma parceria forte para trazer conteúdo único e adaptar os elementos do seu universo.
“Uma das forças de The Player Who Can’t Level Up é a forte colaboração com o autor original, que também é um grande entusiasta de jogos. Isto permitiu uma relação altamente efetiva entre ele e o time de desenvolvimento. Ele não apenas entendeu e apoiou nossas propostas, como as plataformas e gêneros, mas suas ideias também foram incorporadas ao jogo”, revelou o CEO do estúdio.

Porém, eles se depararam com a forte barreira narrativa da trama. Como a obra original continua em andamento, eles podem trabalhar até um determinado ponto da história — para evitar spoilers, materiais que não fazem parte do objetivo de seu criador e que não interfiram em seus planos.
Para superar esse obstáculo, a Tripearl Games apostou em uma parceria estreita com o autor. A presença dele em todo o processo de produção os guiou para que ambas as obras coexistissem dentro deste universo, sem pesos desnecessários.
“Tivemos extensas discussões durante o processo de planejamento para superar este desafio. Como resultado, decidimos introduzir uma nova trama com o game – uma baseada no universo original, mas que explora narrativas que não foram contadas na webtoon”, revelou o executivo.
Ainda que exista esta limitação, Manson Jeong afirma que eles já debatem como isso poderá avançar no futuro e traz esperança para os fãs que desejam ver mais de Kim Kigyu nos games.
“Se tanto a webtoon quanto o jogo tiverem um bom desempenho, estamos abertos para expandir ainda mais a propriedade intelectual. Isto pode incluir sequências, assim como potenciais adaptações, spin-offs ou até projetos animados baseados na trama que trazemos no jogo”, afirma o CEO da Tripearl Games.
O executivo também aponta que tiveram muitas complicações durante o desenvolvimento, mas The Player Who Can’t Level Up segue exatamente o caminho que eles imaginaram inicialmente. Para ele, o planejamento foi primordial para atingirem o resultado visto na demonstração.
“Criar uma experiência empolgante que combine elementos de ação e roguelite, por si só, é um desafio e tanto. Acima disso, incorporar fielmente a obra original adiciona outra camada de complexidade, o que torna o processo mais exigente do que inicialmente parecia”, revelou.
Ele conta que houve todo um cuidado para traduzir os elementos da webtoon fielmente aos videogames e PC, de uma forma que converse bem com os gamers comuns e com os fãs do original. Deste modo, conseguem atingir mais de um público para o seu título.
“Baseado no que vemos em jogos inspirados em webtoon, que primariamente são desenvolvidos para mobile, nós decidimos escolher esta abordagem como uma forma mais efetiva para converter os pontos fortes da IP e características em experiência de jogo. Adotamos a ação para preservar a obra original e escolhemos o roguelite para refletir o sistema de progressão único — no qual o protagonista não pode aumentar de nível, mas em vez disso cresce por itens direcionados pelo ego”, aponta Jeong.

O CEO da Tripearl Games afirma que o estúdio tem recebido muitos elogios pela demonstração de The Player Who Can’t Level Up, mas que também veem o feedback para ajustar alguns recursos e mecânicas antes de seu lançamento.
“Muitos fãs do original responderam positivamente, notando que o núcleo foi preservado. Porém, conforme avançamos, planejamos incorporar o retorno da demo para refinar ainda mais o jogo e, assim, trazer diversão para uma audiência maior, enquanto aprimoramos a qualidade geral”, afirma o executivo.
O primeiro título da Tripearl Games foi V.E.D.A.: The Awakening of Souls, uma experiência soulslike que permite aos jogadores treinarem o seu personagem para encarar ameaças ainda mais poderosas. E parte disso foi incorporado pelo novo jogo, que conta com uma base sólida no seu antecessor.
“Nosso estúdio é composto por desenvolvedores com 20 anos de experiência de desenvolvimento de jogos de ação, então foi simples acelerar a produção de The Player Who Can’t Level Up ao aprimorar a framework interna de V.E.D.A.”, revelou o CEO.
Ele explica que isso pode trazer uma certa similaridade, mas que os gêneros são aplicados primariamente para distanciá-los. Deste modo, não veremos um V.E.D.A. 2 ou apenas uma “skin diferente” para as mecânicas que aplicaram no seu game original.
“Entendemos que algumas pessoas possam ver elementos de soulslike em PWCLU, mas ele é fundamentalmente desenvolvido como um roguelite focado em um ritmo acelerado, combates empolgados e controles acessíveis. Deste modo, vemos uma diferença clara no tom geral quando comparado aos soulslikes”, reforça Manson Jeong.

Mesmo que a Tripearl Games tenha uma veia na ação, eles acreditam que precisam buscar elementos diferentes para cada proposta. O CEO do estúdio aponta que eles querem ser fiéis à ideia original que cada projeto carrega, ao invés de adaptar algo ao seu estilo.
Eles não querem ser uma desenvolvedora de “uma fórmula só”, como a FromSoftware que só produz soulslikes e outros que se especializam em um gênero em específico. A busca deles é no que faz sentido para cada jogo produzido pela sua equipe.
“A identidade está na alta qualidade do gameplay. Melhor do que buscar tendências, pensamos que a abordagem mais sustentável é focar no que fazemos de melhor e criar games que os jogadores podem genuinamente gostar”, diz o executivo.
Porém, eles pretendem focar em um projeto de cada vez em vez de prometer diversos projetos. E, a partir deste ponto, querem progredir com experiências de maior qualidade ao público-geral.
“Como um estúdio iniciante, nós atualmente desenvolvemos esse jogo com um time relativamente pequeno, em torno de 10 pessoas, com foco em eficiência e execução. Ao mesmo tempo, nosso objetivo é obter resultados fortes com o projeto, que eventualmente nos permitirá expandir para entregar jogos de ação em nível AA no futuro”, revela Manson Jeong.
Ainda que não tenha apresentado datas, o CEO da Tripearl Games confirmou que o jogo continua previsto para chegar em 2026. De acordo com as informações apresentadas, eles desejam tornar ele disponível primeiro como Acesso Antecipado, ainda no último trimestre do ano.
Ele aponta que a build terá mais sistemas de progressão e mecânicas que destacam as escolhas que o jogador fez durante o seu avanço. Já a versão completa do game está prevista para o primeiro semestre de 2027, possivelmente a edição que veremos nos consoles de mesa.
Leia a matéria no Canaltech.

