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Em fevereiro de 2026, dados da pesquisa State of Video Gaming 2026 indicaram que o investimento em terceirização do desenvolvimento de jogos representou 35,5% do investimento total em conteúdo dos desenvolvedores no ano passado. A estatística tem crescido desde a pandemia. Estúdios de suporte ou external development acabam trabalhando em grandes produções AAA, seja pelo custo de mão de obra mais baixo ou otimização do tempo de desenvolvimento.
A terceirização ou outsourcing é uma prática muito comum na indústria de games. Peguemos o exemplo do RPG de ficção científica da CD Projekt RED, Cyberpunk 2077. O título protagonizado por V passou por muitos problemas relacionados a crunch e à qualidade geral do produto quando chegou às prateleiras em 2020.
O que muitos não sabem é que Cyberpunk 2077 não é um jogo inteiramente feito pela CD Projekt RED. Mais de sete estúdios estiveram envolvidos na produção do RPG, vindo de, ao todo, seis países diferentes. Várias outras produções AAA também contam com o chamado outsourcing, como The Last of Us Part II, Final Fantasy VII Rebirth e até mesmo o vindouro Halo: Campaign Evolved.
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Apesar da prática da terceirização não ser um problema por si só, o motivo de usá-la pode se tornar uma verdadeira pedra no sapato para aqueles que desejam uma indústria mais saudável. Um exemplo disso é quando o outsourcing é utilizado apenas como corte de custo, sem nenhuma ambição criativa, focando em mercados com mão de obra barata.
Isso acaba virando uma grande bola de neve, em especial em estúdios de países emergentes e subdesenvolvidos, como os do Sudeste Asiático. Esses problemas vão desde o crunch, horas extras sem pagamento e prazos apertadíssimos para competir com concorrentes até condições de trabalho e custos de mão de obra precários.
Essas questões são vistas em toda a indústria, desde estúdios gigantescos e aclamados globalmente até alguns casos de produtoras indie. No entanto, a baixa visibilidade desses estúdios de terceirização contribui ainda mais para que esse tipo de caso aconteça longe dos holofotes.
No documentário How Game Publishers Buy Crunch Overseas (2021), produzido pelo canal People Make Games, o apresentador e escritor Chris Bratt expõe a situação dos estúdios Lemon Sky (Malásia) e Brandoville (Indonésia). Ambas as desenvolvedoras trabalham com external development e possuem uma carteira recheada de clientes, entre eles Activision Blizzard, Bandai Namco e Capcom.
Ao conversar com desenvolvedores e ex-funcionários dessas empresas, Bratt revelou muitos problemas envolvendo questões trabalhistas e mão de obra mal remunerada. As histórias vão desde o trabalho diário até a madrugada ao impacto na saúde mental e salários que ficavam em torno de US$ 300 por mês, mesmo com as dezenas de horas de trabalho extra.
Obviamente, muitos desses problemas podem acontecer dependendo da legislação trabalhista de cada país, mas isso não impede que grandes produtoras continuem procurando empresas nesse cenário.
Felizmente, no Brasil, o desenvolvimento de jogos por outsourcing tem um rumo bem diferente. Especialistas ouvidos pelo Canaltech rebatem essa percepção e apontam para uma realidade distinta.
Apesar de não parecer, a indústria de jogos brasileira tem um polo de external development muito forte, em especial na região Nordeste. Estamos falando de estúdios que trabalharam em Call of Duty, Battlefield 6, Horizon Forbidden West, Returnal e até o recém-lançado Saros. E a lista não para por aí.
Por aqui, o outsourcing funciona como uma forma dos estúdios arrecadarem fundos para produções próprias ou investirem exclusivamente no desenvolvimento para terceiros. O presidente da Abragames, Rodrigo Terra, explicou à reportagem do Canaltech como, em meio a demissões globais, o Brasil virou uma “grande fábrica” de jogos AAA.
A mão de obra barata, muito explorada em países como os já citados Malásia e Indonésia, virou uma questão de custo-benefício no Brasil. “Agora, o nosso custo-benefício é que a gente tem uma disparidade do dólar-real que favorece. Você consegue fazer uma empresa muito competitiva, sem precisar baixar seu preço”, afirmou Terra.

Além da qualidade dos projetos de estúdios brasileiros, vantagens geográficas, o fuso horário, bem como a cultura do país ajudam o Brasil a se destacar em meio à concorrência do outsourcing global.
O CEO do estúdio de external development pernambucano Diorama Digital, Rodrigo “Mágiko” Carneiro, explica que empresas de fora têm prazer em falar e trabalhar com estúdios brasileiros. “Eles entendem que nos importamos muito”, afirmou Carneiro sobre a parceria com estúdios globais, ressaltando o “calor humano” do brasileiro.
A própria Diorama Digital é um excelente exemplo de como o outsourcing cresceu no Brasil. O estúdio, localizado em Recife, em Pernambuco, foi fundado em 2015 por ex-desenvolvedores da Playlore Game Works, uma das pioneiras da terceirização no Brasil. O estúdio pernambucano já nasceu pensando no external development, o que mostra que a prática hoje não se limita apenas a “pagar boletos” para desenvolver conteúdo próprio.
Hoje, a Diorama está em uma fase de crescimento agressivo e solidificação no mercado internacional, e passou a patrocinar a External Development Summit (XDS), principal evento do nicho que acontece em Vancouver, no Canadá.
Embora o mercado de games outsourcing no Brasil já tenha se afastado de problemas relacionados à mão de obra barata, ainda há muitos desafios. Estúdios como a Diorama, Kokku Games, Webcore Games e muitos outros envolvidos em external development funcionam como uma porta de entrada para inserir desenvolvedores e artistas no mercado de games.
Esses estúdios estão envolvidos em grandes produções de diferentes escopos, o que é uma excelente maneira de treinar devs brasileiros que estão começando na carreira. O grande problema é que já existe um gargalo de profissionais de nível sênior no Brasil.
O COO e cofundador da Diorama Digital, Alex Rodrigues, explica que, quando um cliente AAA demanda a alocação de um time de 30 artistas de personagens ou veículos, os estúdios locais frequentemente esbarram na falta desses profissionais especializados prontos no mercado.

“O maior desafio da gente com relação a projetos não é a parte técnica”, explica Rodrigues. “Temos profissionais aqui extremamente capacitados que conseguem receber o projeto, decupar todo o projeto, entender, chegar junto ao cliente, conversar com ele e ver onde a gente pode melhorar, o que a gente pode fazer ainda ali dentro daquele projeto para entregar no prazo, com o custo adequado para eles.”
O COO da Diorama explica que a questão é mais de quantidade de profissionais do que de qualidade em si. Carneiro complementa sobre a complexidade de desenvolver funcionários de nível de estágio e júnior, que podem levar até um ano de treinamento para se integrarem a projetos maiores, o que impacta diretamente os prazos dos contratos.
Também há a famosa fuga de cérebros. Desenvolvedores brasileiros, depois de passarem por essas experiências, podem acabar buscando novos ares no exterior, o que torna a retenção de talentos ainda mais difícil.
O investimento público é outro desafio para o mercado de outsourcing no Brasil. Ambos os líderes da Diorama afirmam que, se não fossem iniciativas como a Brazil Games (fruto da parceria entre Apex-Brasil e Abragames que ajuda estúdios em viagens internacionais de negócios), muitos desenvolvedores estariam estagnados ou sequer existiriam.
Outra questão que permeia a terceirização no desenvolvimento de games é a dos créditos aos desenvolvedores. Problemas relacionados a créditos em videogames, na verdade, são bem antigos.
O criador do canal Cogumelando Games, Pedro Cogu, referência em jogos retrô, contou um pouco sobre o headhunting, prática de esconder os verdadeiros nomes dos desenvolvedores, muito comum nos anos 1980 e 1990. Os estúdios tinham medo de que companhias rivais roubassem os talentos da casa; por isso, alguns artistas tiveram seus nomes trocados por pseudônimos.
“Yoko Shimomura, que hoje é um nome em trilha sonora muito lembrado, muito festejado, começou como Shimo-P em Street Fighter II”, conta Cogu. Muitos desenvolvedores passaram por problemas relacionados à atribuição de créditos.
Um caso curioso é o de Yuzo Koshiro, grande compositor de clássicos da SEGA, que, diferentemente de muitos, tinha seu nome estampado na tela de título de Streets of Rage. “Quem teve a ideia de colocar o nome na tela de título, de evidenciar o nome e não usar o apelido, o abreviado ali, que era YK2, foi a mãe do Yuzo Koshiro”, conta Cogu de maneira anedótica.

O problema do crédito nos jogos deixou de ser como nos anos 1980 e 1990 e evoluiu para outras formas. É o caso da ausência dos devidos créditos a equipes originais no lançamento de remasterizações, como Donkey Kong Country Returns HD e Metroid Prime Remastered. Também há casos em que um artista deixa uma empresa no meio do projeto e é simplesmente deletado dos créditos finais, mesmo tendo contribuído para o jogo.
Cogu relatou uma conversa recente durante um jantar com um chefe de localização de uma grande empresa de videogames. Esse executivo revelou que muitas agências de localização preferem que apenas o nome da empresa apareça nos créditos, justamente para evitar o headhunting, mesmo quatro décadas depois da fase mais intensa da prática.
Quando puxamos esse cenário para o outsourcing, a coisa muda um pouco de figura. Um excelente exemplo é o já mencionado Cyberpunk 2077, que envolveu mais de sete estúdios em seu desenvolvimento, mas que, para o público, é um jogo desenvolvido integralmente pela CD Projekt RED.
Em muitos casos, os desenvolvedores de estúdios contratados não são listados nos créditos finais dos jogos. Apenas o nome da desenvolvedora é apresentado. Contudo, isso não é necessariamente um problema para empresas de outsourcing. Rodrigues, da Diorama, explica que isso ocorre porque os estúdios terceirizados não detêm os direitos da propriedade intelectual que ajudaram a desenvolver ou as empresas não possuem políticas de créditos.
Ou seja, independentemente da porcentagem de contribuição em um projeto, é possível que desenvolvedores de terceirizadas não sejam devidamente creditados. O COO destaca ainda que estúdios de outsourcing não podem revelar em que contribuíram nos jogos, e muitas vezes essa restrição é contratual via NDA.
Ele explica que, nesses casos, os estúdios de outsourcing ficam como intermediários entre a empresa que contratou o serviço e os artistas que trabalharam no jogo, e entende que pode existir frustração tanto do lado da liderança como por parte dos desenvolvedores.

“Em nível de público, realmente é importante ter [créditos] sim, para gerar burburinho”, explica Carneiro. “É legal quando as pessoas chegam para a gente e falam que nos viram nos créditos, mas, dificilmente… eu não conheço nenhum caso de alguém que trouxe negócios para nós por ver nosso nome nos créditos do jogo, [pelo menos não] no B2C.”
No fim das contas, estúdios de games outsourcing operam em um nível B2B, então não sofrem, a nível de negócios, por não serem reconhecidos pelo público gamer geral como empresas. De qualquer maneira, tanto Carneiro como Rodrigues deixam claro que há casos e casos. Algumas empresas AAA optam por listar todos os desenvolvedores do estúdio terceirizado, e outras não.
Embora nem sempre estejam presentes, os créditos para artistas que participaram de certas obras são muito importantes, seja para construir um portfólio, conseguir novas oportunidades no mercado ou até mesmo pelo orgulho e realização profissional. Ambos os líderes da Diorama defendem que é legal um desenvolvedor ter seu nome estampado num projeto ou trabalho outsourcing.
Cogu acredita que creditar artistas e outros profissionais envolvidos em um projeto é fundamental e faz parte do trabalho coletivo. Para ele, uma maior adoção dos créditos ajudaria a indústria como um todo e premiaria cada um por seu trabalho
Leia a matéria no Canaltech.

