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Ao longo das décadas, o molho secreto de Star Wars sempre foi um sentimento – uma mistura inebriante de capricho e aventura que é quase impossível de replicar. Isso é especialmente verdadeiro com a trilogia de filmes original e a trilogia de filmes prequela, mesmo que as duas tenham sabores distintos.
As incursões da série nos videogames tiveram muito sucesso, mas Zero Company faz algo que nunca vi um jogo Star Wars fazer antes: combina perfeitamente as duas eras diferentes das trilogias de filmes originais e anteriores em algo que não apenas recupera a magia dessas histórias, mas é totalmente independente.
Ao pegar a fórmula estratégica do XCOM e combiná-la com o capricho de Star Wars, Zero Company se torna uma das melhores aventuras que você pode encontrar em uma galáxia muito, muito distante.
Zero Company se passa no meio das Guerras Clônicas da trilogia prequela, seguindo um ex-oficial da República chamado Hawks que deixou seu posto militar após perder uma unidade inteira. O jogo começa muito depois deste evento, com Hawks agora comandando a titular “Zero Company”, um grupo mercenário que assume empregos estranhos – e muitas vezes fora dos registros – em toda a galáxia devastada pela guerra. Mas numa missão normal, Hawks descobre uma praga mágica bizarra, um plano secreto arquitetado pelo exército Separatista e um contrato com a inteligência da República para assumir tarefas que o exército não pode realizar.
A história da Zero Company está firmemente ambientada nas Guerras Clônicas e, junto com isso, vem o estilo visual e estético distintos da época. Fascinantemente, porém, esta narrativa parece notavelmente rebelde, mais alinhada com a trilogia original.
As missões secretas da Zero Company são um recipiente perfeito para explorar as periferias da Sociedade Galáctica, o submundo e a dura realidade que as pessoas comuns enfrentam numa República que se desvia perigosamente para o autoritarismo. Zero Company explora significativamente esses temas, usando um bando desorganizado de párias como filtro para visualizá-los. Para todos os efeitos, esta história poderia se encaixar na trilogia original com a mesma facilidade, tornando-a uma mistura fascinante que Star Wars raramente viu antes.
E tudo isso começa com os próprios Hawks, um herói maravilhosamente carismático que é quase impossível de não gostar. Joguei como Hawks masculino, mas você também pode escolher uma Hawks feminina. A melhor maneira que consigo descrever Hawks é como se Han Solo fosse interpretado por Mathew McConaughey; um herói com um senso de humor cortante pontuado por um forte sotaque sulista, apoiado por alguns escritos genuinamente hilariantes.
Hawks é a força fundamental da Zero Company, o canalha realista que mantém todos humildes. É um tropo comum em Star Wars, mas funciona bem aqui porque Hawks tem alguns verdadeiros esquisitos para se defender, incluindo um clone chamado Trick, que tem pesadelos de perder seu capacete antes da batalha, um alienígena chamado Kabb, que é obcecado por ópera e tinha uma perna de pau parecida com Yoda em seu discurso, e um Jedi Padawan perdido, que não tem certeza de como ser um Jedi.
Zero Company aprecia os momentos tranquilos em que seus personagens se unem, traduzindo esses laços diretamente em melhorias de jogabilidade e habilidades em batalha. Novamente, isso inevitavelmente acaba dando ao jogo uma sensação mais da era da Rebelião, já que cada um de seus agentes guarda algum tipo de segredo obscuro ou objetivo que os levou à Companhia Zero.
Há uma seleção de personagens definidos para construir seu esquadrão, além da capacidade de recrutar agentes genéricos. E você vai precisar dos números porque na Zero Company, literalmente qualquer um pode morrer.
Este é um jogo no estilo XCOM, o que significa combate complexo baseado em turnos onde cada um de seus personagens pode cair em batalha. Mas felizmente não é uma morte instantânea, pois cada personagem pode sofrer dois ferimentos (quedas), e o terceiro significa morte permanente.
Ele fornece alguma flexibilidade ao combate do jogo, também vinculado ao forte foco no trabalho em equipe e na operação do time como um todo. Você pode levar até quatro personagens em cada batalha, embora ocasionalmente algum tipo de personagem convidado se junte a você ou tenha que resgatar um refém, ganhando assim outro personagem no meio da batalha.
A Zero Company é, essencialmente, dividida em três partes: O esconderijo, Operações e Missões Táticas. No esconderijo, você pode conversar com os personagens, realizar pesquisas para melhorar armas ou instalações e depois se preparar para missões. No quadro de missões, você pode usar informações (obtidas em Missões Táticas) para conduzir pequenas expedições rápidas baseadas em texto chamadas Operações que concedem várias recompensas, aumentam sua influência naquela zona específica e desbloqueiam novas Missões Táticas. Eles adicionam um pouco de sabor sem realmente envolver você no combate. Para isso, você vai querer as Missões Táticas.
Há muita variabilidade em como você constrói suas forças; junto com o sistema de classes, que decide as habilidades de um personagem, cada um pode equipar uma das quatro armas, junto com itens utilitários como kits médicos ou granadas.
Classes e habilidades se adaptam a diferentes estilos de jogo; Os droides astromecânicos são totalmente focados no suporte, gerando AP (pontos de ação) e fortalecendo o grupo, enquanto o Assalto é focado em danos pesados e atraindo agressividade. Zero Company se inclina de forma inteligente para o universo Star Wars, fazendo com que classes e personagens pareçam peças distintas desse universo. Tel-Rea, a personagem Jedi, é quase inteiramente focada no combate corpo a corpo, mas vem com suas próprias habilidades e habilidades de combate totalmente distintas, exigindo essencialmente que você construa seu grupo em torno dela.
Mas, de longe, o elemento mais interessante na construção do seu time é o sistema de relacionamento. À medida que os personagens lutam lado a lado, seus níveis de relacionamento aumentam, e cada nível permite que você escolha uma vantagem que se aplica a ambos os operadores. Você pode aumentar permanentemente o dano à distância, a chance crítica ou a amplitude de movimento no primeiro turno. Isso fornece muita flexibilidade para progressão e é extremamente gratificante pintar unidades juntas – e se conecta diretamente ao senso narrativo de camaradagem que também se desenvolve.
Zero Company tem muitos sistemas e estatísticas diferentes para acompanhar, e pode ser complicado no início, mas eventualmente tudo se encaixa de uma forma extremamente satisfatória, como encontrar aquela seção de um quebra-cabeça que se encaixa facilmente.
Não hesito em dizer que fora do próprio XCOM, este é um dos melhores jogos de estratégia baseados em esquadrões que já joguei. E isso se deve em grande parte ao quão bem o jogo se adapta à singularidade do universo Star Wars, usando seu material de origem em quase todas as batidas narrativas e mecânicas de jogo.
Mas o coração pulsante no centro de tudo é a maneira convincente como o jogo constrói seu time unido, a pequena família que rapidamente começa a se desenvolver. É nos pequenos momentos da sua base, onde o seu zelador diz que vai encontrar aquele rato espacial…. e comê-lo, para grande desgosto de Hawks. É nesses pequenos momentos de batalha, onde uma habilidade em que você investiu permite que o membro do seu grupo execute um ataque de acompanhamento no momento perfeito, eliminando um Sniper Droid que pode ter derrubado seu próprio companheiro de esquadrão no próximo turno.
E acho que o escopo inicial menor da narrativa da Zero Company realmente ajuda a definir a sensação de Star Wars. Existem riscos maiores que eventualmente se desenvolvem, mas na primeira metade do jogo você está simplesmente vivendo a vida como um bando de mercenários, conhecendo seus esquadrões e tentando conciliar os vários sistemas e ferimentos que sua tripulação sofre.
Zero Company usa o cenário épico das prequelas e das Guerras Clônicas para contar uma história original em estilo de trilogia sobre um bando de heróis que simplesmente se reúnem no lugar certo na hora certa. Star Wars conhece bons videogames, e Zero Company abre caminho com bastante facilidade na conversa como um dos melhores.