Como era o mundo dos games na última vez que o Brasil ganhou a Copa

Como era o mundo dos games na última vez que o Brasil ganhou a Copa – Canaltech

Se você já era nascido em 30 de junho de 2002, deve se lembrar bem do que ocorreu naquela data. Era um domingo com a família toda reunida ao redor da TV de tubo, Ronaldo “Fenômeno” fazia dois gols contra a Alemanha e garantia a 5ª estrela para a blusa da Seleção verde e amarela, enquanto um cabo AV estava firmemente ligado no seu videogame.

Quando o Brasil venceu a sua última Copa do Mundo, vivíamos o maior auge dos jogos em nosso país. O PlayStation 2 era uma realidade, mas quantos de nós ainda tinha o PS1 ou o Super Nintendo em casa — com os emblemáticos controles com fio e o CD riscado ou aquela fita até cansada de ser assoprada.

Naquela época, ao redor da mesa da sala existiam vários itens para nos ajudar nos games. O memory card jogado em algum canto da estante, revistas de detonados espalhadas (o que rendia algumas broncas devido à bagunça) e a promessa de fazer uma visita na locadora para garantir mais jogos e diversão.


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Contudo, o mercado de games era ainda mais amplo em 2002 e nós do Canaltech vamos lembrar com você como era o mundo dos games na última vez que o Brasil ganhou a Copa. Você lembra o que mais jogou e o que bombava naquela época?

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Se você lembra deste logo, acompanhou o Brasil quando ele ganhou a Copa do Mundo de 2002 (Imagem: Reprodução/Internet)

6ª Geração era a redefinição de videogame

Quando o Seleção Brasileira encarava a Alemanha naquele 30 de junho, a sexta geração de consoles começava a se consolidar entre os fãs. O PlayStation 2 tinha deixado de ser uma promessa e já trazia experiências de qualidade, com a mistura de imersão elevada, retrocompatibilidade e apelo multimídia com o leitor de DVD.

Por outro lado, tivemos a entrada da Microsoft com o seu Xbox — o primeiro videogame a chegar às lojas com um HD interno, porta ethernet e um hardware robusto. Além disso, a Nintendo apresentava ao mundo o GameCube, uma aposta compacta, mais barata e colorida para o público.

Em 2002, também se via que a disputa não era mais pelos melhores gráficos, mas de estratégia de negócios. Após a popularidade absurda do PlayStation 1, o PS2 estreou como um verdadeiro estilo de vida aos fãs. A Nintendo tentava retomar a liderança, após perder muito espaço com o seu N64 e o Xbox, claro, se consolidar entre os dois.

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O PlayStation 2 já nasceu “grande” no mercado de games (Imagem: Divulgação/Sony)

Ué, mas não existia o Dreamcast ainda? Não mais, caros leitores. Quando a Copa do Mundo do “Penta” aconteceu, a SEGA já tinha fechado as fábricas há 1 ano e mesmo que o hardware continuava a ser vendido, não seriam mais produzidos videogames, acessórios nem jogos. Claro, isso deixou muitos “viúvos” que vieram da época do Master System e do Mega Drive

Disputa entre Sony, Microsoft e Nintendo

Com a SEGA “fora de jogo”, Sony, Microsoft e Nintendo tinham posições distintas no meio dessa nova guerra entre os seus hardwares. O PS1 atropelou o mercado nos anos 1990 e permitiu que a grande companhia japonesa lançasse o PlayStation 2 — que se tornaria o console mais vendido de todos os tempos.

Ao menos na primeira versão, os títulos antigos também funcionavam nele e abriam caminho para uma migração menos dolorosa. Além disso, era o aparelho que rodava DVDs mais barato no mercado e isso levou a uma ampla adoção pelas famílias ao redor de todo o mundo. 

Sucessos como Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty e Devil May Cry o estabeleciam entre o público, enquanto suas conveniências agradavam aos pais. Era o combo “ideal” no início dos anos 2000 — isso sem contar o desbloqueio, que permitia jogar tudo sem os custos altíssimos do mercado.

Por outro lado, a Microsoft engatinhava nesse universo. A empresa dona do Windows precisava provar que um console ocidental poderia disputar espaço com os japoneses e cativar uma nova comunidade com seu maior carro-chefe: Halo. Sua biblioteca também contava com Max Payne e Project Gotham, que atraíam muita gente.

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Project Gotham era a aposta da Microsoft para rivalizar Gran Turismo (Imagem: Reprodução/Microsoft)

Já a Nintendo tinha acabado de perder sua maior rival e a popularidade na última geração, mas ainda tinha uma força criativa imensa. Porém, isso não funcionou bem para quem via os games de PS2 e Xbox e associava suas grandes franquias ao público infantil. Como Luigi e Pikmin disputariam espaço com Dante e Master Chief? 

A geração que eles alimentaram cresceu e, com a juventude, surgiram novos interesses — algo que a Big N não se precaveu em acompanhar. Essa discrepância os impactou na fase inicial do GameCube, o que os levou a ter de fechar novos acordos às pressas para garantir que não ficaria na pior pela 2ª vez seguida.

A estante dos sonhos em 2002

Enquanto muitos se atentavam aos gols de Ronaldo, Rivaldo e Ronaldinho Gaúcho, a estante de quem tinha um PS2, Xbox e GameCube já estava repleta de clássicos. Vale lembrar que o Game Boy Advance também tinha sido lançado e estava prestes a acelerar no mercado.

No PlayStation 2, muitos sucessos estavam disponíveis: Tony Hawk’s Pro Skater 3, GTA 3, ICO, Final Fantasy X, Devil May Cry, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Gran Turismo 3: A-Spec e Silent Hill 2 eram alguns indispensáveis que todo fã tinha ao menos um naquela época.

O Xbox parecia um trambolho, mas trazia excelentes experiências como Halo: Combat Evolved — com a promessa de revolucionar o futuro do multiplayer com o modo online. Max Payne, Project Gotham, Dead or Alive 3 e The Elder Scrolls III: Morrowind também circulavam e faziam a alegria dos (poucos, em 2002) fãs. 

Imagem de Halo: Combat Evolved
O Xbox não fez tanto sucesso no início dos anos 2000, mas Halo: Combat Evolved tinha seu peso (Imagem: Reprodução/XBOX)

Do lado da Nintendo, o GameCube era um cubo roxo simpático, mas o controle peculiar trazia um certo temor aos jogadores. Na Copa do Mundo de 2002 ele já tinha Luigi’s Mansion, Super Smash Bros. Melee — um dos seus maiores clássicos —-, Pikmin, Crazy Taxi e o emblemático remake de Resident Evil, que nos acompanha há várias gerações.

Se os mini-DVDs do console não te atraíam, os cartuchos do Game Boy Advance podiam te empolgar em qualquer lugar. Mesmo sem um jogo da franquia principal de Pokémon ainda, ele chamava a atenção por ter Mario Kart: Super Circuit, o RPG Golden Sun, Castlevania: Circle of the Moon, Super Mario Advance e várias aventuras portáteis.

Jogar online era um ritual

Quem passou dos 30 anos (e coleciona dores pelo corpo), sabe que jogar online hoje em dia virou “normativo” para várias experiências: FPS, corrida e até games de luta são centrados nesta dinâmica. Entretanto, só podem participar depois do trabalho e contra jovens que xingam a sua família.  

Porém, quando o Brasil ganhou a Copa do Mundo de 2002, nem um vislumbre disso existia. Também era incomum ver patch day-one, crossplay, cloud save, lojas digitais, assinaturas ou chat de voz — algo que se não existir em qualquer game “padrão”, a comunidade entra em colapso nas redes sociais.

Naquele ano, o único que conseguia centralizar um projeto disso tudo era o Xbox. O seu serviço “Live” chegou depois da competição, em novembro, mas era promissora: o kit inicial era vendido com headset e foco em banda larga para ninguém precisar mais sair de casa para se reunir com seus amigos.

Enquanto isso, o PlayStation 2 faria o mesmo apenas após o lançamento de acessórios adicionais. A Microsoft mirou justamente no ponto em que a Sony Interactive Entertainment não dava atenção, acertando em cheio ao trazer aquilo que se tornaria uma verdadeira força a ser reconhecida pela indústria. 

No Brasil, contudo, outro cenário ganhava forças: as lan houses, com seus computadores repletos de MMORPGs e FPS para os jovens curtirem. Nos seus primórdios, bastava um trocado para ter 2 a 3 horas seguidas de Quake III Arena, Warcraft III, Age of Empires II, Counter-Strike e outros que moldaram toda a nossa comunidade ao longo dos anos. 

Safra absurda de jogos excelentes

Ainda que no fim de junho de 2002 muitos games excelentes estivessem entre nós, era um ano promissor demais. A prateleira poderia estar lotada, mas os jogadores já abriam espaço para outros que viriam a se tornar clássicos “em breve”.

Quando o Brasil ganhou o Penta, estava para chegar às lojas experiências como GTA: Vice City, Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Kingdom Hearts, Battlefield 1942, Metroid Fusion nos portáteis, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, Ratchet & Clank e muitos outros. A Seleção poderia parar de jogar, mas você não.

Imagem de Kingdom Hearts
Várias franquias de peso nasceram em 2002 (Imagem: Divulgação/Square Enix)

Também era possível notar tendências que passaram a dominar o mercado a partir disso. RPGs se tornaram mais cinematográficos, FPS ganhava força, mundo aberto deu seus primeiros passos para se tornar uma obsessão e se divertir online no PC passava a ser uma opção viável. 

Além disso, era uma época repleta de jogos licenciados de esporte que dominavam as prateleiras. Se você reclama de como isso é tratado hoje em dia, não se lembra da guerra da Electronic Arts e a 2K, cada uma com sua própria versão de futebol, futebol americano, basquete, hóquei no gelo, corrida e outros de forma religiosa, todos os anos. 

Videogames viram negócio grande de vez

A impressão de que videogame era “coisa de criança” foi derrubada em definitivo na geração do PS1, Nintendo 64 e SEGA Saturn — com vários títulos que mostravam que também poderia existir espaço para histórias sérias e maduras.

Esta mudança de nicho ajudou muito o mercado, com impulsos cada vez maiores de vendas. Nos Estados Unidos, a soma da saída de hardware, software e acessórios relacionados aos jogos foi de US$ 10,3 bilhões em arrecadação — um aumento de quase 10% em comparação ao recorde de 2001: US$ 9,4 bilhões.

Os negócios seguiam bem por um conjunto de fatores que contribuíam, que iam além da chegada recente dos novos consoles e bons lançamentos. Tudo isso era somado com a expansão da base instalada, crescimento de grandes franquias e cortes de preço auxiliaram bastante e elevaram o padrão.

De certo modo, foi neste ponto que toda a indústria do entretenimento passou a dar mais atenção a este segmento. Os números estavam cada vez mais altos, com uma aproximação até “preocupante” do mercado cinematográfico, da música e da cultura pop em geral.

Imagem do cinema
Hollywood começou a ver os jogos arrecadarem tanto quanto seus filmes no cinema (Imagem: Tima Miroshnichenko/Pexels)

País do Penta também era o país do PS2 desbloqueado

Se nos Estados Unidos, Europa e Japão os números cresciam absurdamente e a arrecadação pipocava na conta de forma cada vez mais robusta, o Brasil tinha um “jeitinho próprio” de lidar com tudo isso. Um país cujo salário mínimo era de R$ 200, não existiam condições adequadas para se comprar games por metade disso.

Um jogo original circulava entre R$ 75 e R$ 150 cada, algo absurdo para a época. Eles eram itens de luxo, reservados para uma comunidade muito restrita em nosso território. Nossa realidade também apresentava consoles caros, importação difícil e presença baixa — em muitos casos, nula — das fabricantes por aqui. A acessibilidade era quase inexistente.

Com tudo isso em mente, não é de se estranhar que agimos da forma que podíamos: o nosso consumo era baseado em locadoras, camelôs e assistência técnica. Alugar era uma opção, mas você também podia comprar as mídias piratas em qualquer banca de esquina e a assistência podia consertar seu hardware, mas seu lucro vinha mesmo era dos destravamentos. 

No ano da Copa do Mundo de 2002, não era incomum ir em barracas no fim de semana para garantir a infame promoção de “3 games por R$ 10” (nossa própria versão de roleta russa, já que não era raro um deles não funcionar). Locadoras ainda viviam lotadas, com cartuchos de SNES e Mega Drive — enquanto traziam estações para o pessoal jogar no PS1 e Nintendo 64.

O movimento ia contra as leis de direitos autorais, mas era “incomum” encontrar um PlayStation ou PS2 sem desbloqueio nas casas Brasil afora. Quem estava com um deles em sua estante, era basicamente certo que rodava discos piratas e existia um ou uma jovem que sondava a família toda atrás de moedas para correr para os camelódromos. 

Pirataria dominava o mercado brasileiro

A pirataria é um crime, mas foi a única forma que encontramos de democratizar o acesso aos videogames no território brasileiro. Ninguém estava correto, mas qual era a outra opção? Pagar metade de um salário mínimo em um CD depois de comprar um videogame superfaturado que chegou aqui por importação? Não é como se existisse uma opção que caminhasse no “meio-termo”. 

Imagem de Final Fantasy VII
Imagina ter dinheiro para comprar Final Fantasy VII original em 2002? (Imagem: Reprodução/Vinni Shopping)

Mesmo como um erro, a modificação teve um papel importantíssimo para apresentar este mundo para milhões em todo o território nacional.  Não que a indústria deva agradecer por isso, mas sem os jogos piratas, muita gente sequer teria investido em um PS3, Xbox 360, PS4 e outros videogames até os dias atuais por aqui.

Para ter uma ideia de como estávamos atrasados pelas vias oficiais, a Sony DADC só oficializou a sua presença no Brasil em 2009 — com produção nacional de PS2 e seus discos. Em termos mais simples, nessa época o PlayStation 3 estava entre nós. 

As definições de tardio não paravam por aí, porque várias experiências eram impedidas de vir para o nosso país por diversas razões. Kingdom Hearts e Bully, por exemplo? Só via importação. Em outras palavras, o público era “punido” por seguir o caminho correto, o que reforçava ainda mais o “outro lado”.

Desenvolvimento nacional de jogos era quase invisível

Enquanto o Brasil vencia a Copa do Mundo de 2002, os estúdios nacionais ainda não tinham uma produção relevante para levar o nome do país aos gamers de todo o planeta. A cena nacional ainda estava em estágio “embrionário” e totalmente fragmentada.

Os games desenvolvidos em nosso território passavam totalmente despercebidos pelo público, já que dois fatores que ajudaram a popularizar sequer existiam naquela época: o “boom” da internet e o advento dos estúdios independentes. 

Imagem da bandeira do Brasil
Estúdios brasileiros tentavam bastante, mas era raro ganharem atenção naquela época (Imagem: Reprodução/Pixabay)

A Continuum Entertainment, de Outlive e Southlogic Games, de Trophy Hunter, passavam longe dos fãs. Enquanto isso, a TecToy tentava emplacar a sua versão para PCs do Show do Milhão — provavelmente o único daqui que você deve se lembrar.

A Associação Brasileira de Games (Abragames) começou a atuar apenas em 2004, com os primeiros mapeamentos da nossa estrutura que chegaram no ano seguinte. Por meio dela que começamos a ser vistos, tanto dentro quanto fora do país. 

A Seleção Pentacampeã dos “games”

Se o Brasil tinha Ronaldo, Rivaldo, Cafu e outros nomes emblemáticos, os fãs de videogames tinham outra grande seleção nas mãos: PS2, Xbox, GameCube, GBA, memory card, locadora e a TV de tubo. Tempos distantes, mas que representaram uma verdadeira mudança na forma como enxergávamos essa experiência.

Em paralelo, em 2026 tentamos encerrar o jejum de 24 anos sem títulos na atual Copa do Mundo — enquanto os consoles passam por outros tipos de desafio com jogos como serviços, ecossistemas, nuvem, assinaturas, remakes, esports, nostalgia monetizada e outros que também precisam de uma “revolução”. 

Leia a matéria no Canaltech.

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