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Se você costuma acompanhar as notícias sobre placas de vídeo ou o lançamento de novos consoles, certamente já se deparou com uma sopa de letrinhas que parece não ter fim. Entre siglas como PSSR, FSR, DLSS e termos como “quadros gerados por IA”, é muito comum que o jogador imagine que todas essas tecnologias fazem exatamente a mesma coisa: aumentar a performance.
No entanto, embora o objetivo de entregar mais desempenho seja compartilhado, os caminhos técnicos para chegar até lá são diferentes. A confusão ganhou ainda mais fôlego recentemente, já que o PlayStation 5 Pro aposta no PSSR como sua principal solução de upscaling por IA, enquanto Mark Cerny, o arquiteto da plataforma, já começou a pavimentar o caminho para o futuro falando em levar a geração de quadros com machine learning para as próximas plataformas da Sony.
Para desmistificar esse cenário, vamos explicar as diferenças entre frame generation e upscaling e mostrar como cada uma dessas ferramentas atua no seu jogo.
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O upscaling é uma técnica de reconstrução de imagem que já faz parte do dia a dia de quem joga no PC há algum tempo. Em termos simples, o hardware renderiza o jogo em uma resolução interna mais baixa, por exemplo, em 1080p, e utiliza algoritmos ou inteligência artificial para reconstruir essa imagem e exibi-la em uma resolução maior, como 1440p ou 4K, tentando manter a nitidez e os detalhes. O grande benefício prático aqui é aliviar o peso sobre a placa de vídeo.
Em vez de a GPU sofrer para processar cada pixel de uma imagem 4K nativa, ela trabalha de forma mais folgada em uma resolução menor, e o software se encarrega de esticar e refinar essa imagem sem que ela perca a definição. Dependendo do upscaler e sua versão, a imagem é melhor ou pior, principalmente porque as versões mais recentes exigem hardware específico dedicado por fazer o trabalho com processamento de IA.

Já a geração de quadros, ou frame generation, tem um objetivo completamente diferente e não mexe diretamente na nitidez ou na resolução da imagem base. O foco aqui é a fluidez do movimento. Em vez de trabalhar na qualidade dos pixels que compõem um quadro, essa tecnologia cria quadros inteiramente novos e os insere entre aqueles que já foram renderizados pela GPU.
A ideia é elevar a percepção de quadros por segundo para que o movimento pareça muito mais suave aos olhos. Dependendo da tecnologia, essa geração de quadros acontece via IA, como no NVIDIA DLSS 3 e 4, AMD FSR 4 e Intel XeSS 3, ou via algoritmo como nas três primeiras versões do FSR.

Na prática, o impacto do upscaling é sentido na clareza visual. Quando bem implementado, o jogador percebe uma imagem limpa, nítida e detalhada, muitas vezes superior ao que o hardware conseguiria entregar se tivesse que renderizar tudo de forma nativa sob o mesmo orçamento de performance.
Isso tem acontecido com o NVIDIA DLSS 4.5 e o recém-lançado AMD FSR 4.1 segue esse caminho. Porém esse nem sempre foi o caminho, já que upscaling era tido como uma forma de perder nitidez da imagem, e isso nos mostra como essas tecnologias têm evoluído, especialmente aquelas que usam IA.
Quando você ativa esse recurso, o jogo dá a sensação de rodar muito mais liso, eliminando aquela percepção de pequenos engasgos em movimentos rápidos de câmera. No entanto, é fundamental entender que essa técnica não é mágica e nem uma solução definitiva para máquinas fracas. Para que a geração de quadros funcione bem, o jogo já precisa estar rodando em uma base de performance minimamente estável, caso contrário, o jogador pode sentir problemas de latência, aquele atraso entre o clique no mouse e a ação na tela.
A técnica insere frames “imaginados” pelo sistema, e por isso ela deve ser vista como um complemento à performance, e não como uma cura para um hardware que não consegue manter o ritmo básico do jogo. Por isso, essa tecnologia tem exigido cada vez mais placas de vídeo com núcleos dedicados para IA, aumentando significativamente a qualidade do resultado final em relação ao lançamento.
O cenário ideal para qualquer entusiasta de hardware é ver essas duas tecnologias trabalhando em conjunto, algo que já acontece nas suítes modernas como o DLSS 4 e o FSR 4. Assim, o upscaling entra primeiro para garantir que a imagem base seja reconstruída com eficiência e boa qualidade visual, economizando recursos da GPU.
Logo em seguida, a geração de quadros utiliza esses dados para criar novos frames e aumentar a fluidez. É por esse motivo que tanto AMD quanto NVIDIA apresentam suas soluções como pacotes de recursos complementares: uma cuida da eficiência e da beleza da imagem, enquanto a outra garante que o movimento seja o mais fluido possível, entregando o melhor dos dois mundos em um único pacote.
Com tecnologias como ray tracing e, principalmente, path tracing, o uso dessas tecnologias é essencial para que seja garantido uma boa taxa de quadros ao mesmo tempo em que aumenta a qualidade visual.
Para não restar dúvidas, podemos resumir a diferença fundamental em uma frase: o upscaling mexe primeiro na imagem que já existe para deixá-la melhor; o frame generation cria quadros inteiramente novos entre as imagens existentes. Enquanto o primeiro foca na qualidade do que está sendo exibido, o segundo foca na quantidade de informação visual entregue por segundo para suavizar o movimento.
Olhando para o horizonte da indústria, fica claro que a dependência dessas técnicas só tende a aumentar. No PC, a corrida entre NVIDIA e AMD, além da Intel que entrou recentemente, já é pautada por quem consegue entregar os algoritmos de reconstrução e geração mais avançados. Nos consoles, estamos vendo o início de uma nova era.
A sinalização da Sony com o PSSR e a futura implementação de frame generation via machine learning mostram que o hardware bruto, por si só, não é mais o ponto central. O futuro do hardware de jogos será definido pela capacidade de usar a inteligência artificial para superar as limitações físicas dos componentes, permitindo que consoles e PCs entreguem visuais cada vez melhores com uma fluidez que seria impossível de alcançar apenas com força bruta.
No fim das contas, upscaling e frame generation não são tecnologias rivais, mas sim complementares, e o futuro dos games dependerá da harmonia entre as duas. Com a evolução da IA, principalmente com avanços como mostrados com o DLSS 5, a linha entre o real e o renderizado ficará cada vez mais tênue, e esses recursos são as ferramentas que possibilitarão essa evolução ao jogador.
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