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“Tomb Raider” comemora seu 30º aniversário este mês. Enquanto muitos se lembram do icônico T-Rex ou de trancar Winston, o Mordomo, no freezer, muitos se esquecem do OVNI em “Tomb Raider III” de 1998; uma misteriosa nave alienígena que funcionava muito como Doutor quemé TARDIS.
Vindo do enorme sucesso “Tomb Raider 2”, o desenvolvedor Core Design tinha grandes planos para a terceira entrada, incluindo caiaque, aqueles níveis icônicos de Londres e, claro, um nível apresentando um OVNI na Área 51. Embora parecesse pequeno por fora, o OVNI apresentava vários andares para os jogadores explorarem enquanto procuravam por um artefato vital, tudo enquanto os inimigos invadiam.
Agora, sou uma espécie de historiador de Tomb Raider, e meu próximo livro –”A produção de Tomb Raider: 1997-2000“(disponível a partir de 30 de outubro) – entra em detalhes sobre a produção de “Tomb Raider III”, “Tomb Raider IV” e outros jogos da série durante esses três anos. Enquanto escrevia o livro, conversei com o designer de níveis Richard Morton sobre como o OVNI que desafia a física foi feito e como programas como “Os Arquivos X“inspirou ele e a equipe.
Ao iniciar “Tomb Raider III”, você encontra Lara na Índia, tropeçando em um dos quatro artefatos. Depois de completar a Índia, você pode escolher entre Londres, Pacífico Sul e Nevada para coletar os outros artefatos antes de chegar à seção final na Antártica.
Richard Morton foi um dos designers de “Tomb Raider III”, que ocupou o Pacífico Sul e parte de Nevada, um local no qual Neal Boyd já havia começado a trabalhar antes de se mudar para o “Projeto Eden”. Eventualmente, Lara se encontraria na Área 51, com a parte final do nível ocorrendo em um OVNI que abriga o artefato que ela procura.
“A Área 51 foi um esforço de equipe”, revela Morton. “Na parte em que o foguete é lançado, Neal fez muitas dessas coisas. Grande parte desse nível é trabalho dele, assim como algumas das outras rotas. Andy Sandham ajudou a finalizar esse nível também. E então a parte com o OVNI, essa foi minha.”
Claro, um nível chamado Área 51 precisava de alienígenas. No final da década de 1990, os OVNIs estavam por toda parte, desde programas de TV como Arquivo X até inúmeros documentários sobre se os alienígenas eram reais.
“Sabíamos que a Área 51 tinha que ter alienígenas de alguma forma. E colocamos alguns nas mesas de operação – todos fomos influenciados por filmes e programas como ‘Arquivo X’ e ‘Dia da Independência’, que existiam na época de TR3.”
Você passaria correndo pelo OVNI em certos pontos entre alternar interruptores, coletar chaves e até mesmo lançar um foguete. Eventualmente, você destrancaria uma porta, revelando um interior impossivelmente grande. Mas nem tudo foi o que parecia e a jornada para chegar até aqui foi repleta de desafios.
“Certa noite, eu estava trabalhando até tarde e, para começar, não era um OVNI. Eu estava trabalhando no nível e de repente me perguntei o que aconteceria se eu tivesse três salas próximas uma da outra, com a sala no meio que tivesse apenas a largura do portal”, explica Morton. “Então eu vincularia isso a uma sala separada que só era visível dentro do portal. De alguma forma, consegui construir essa sala impossível cercada por oito salas – a única maneira de fazê-la funcionar. E funcionou, mas funcionou horizontalmente – era exatamente como o ‘Portal’ da Valve, mas nove anos antes.”
O programador de IA Tom Scutt, que se juntou à equipe para melhorar a inteligência artificial dos inimigos, trabalhou com Morton para ver como um portal poderia funcionar no nível.
“Tom adorou, mas acho que ele começou a fazer alguns testes em torno dele – era apenas um portal em uma sala para ver se poderia ser usado. Logo depois, ele me explicou que os inimigos não funcionariam com ele sem ser fortemente retrabalhado, por causa de como a navegação funcionava com os inimigos”, explica Morton. “Então, se Lara passasse por um portal para ‘outro mundo’, por exemplo, os inimigos não saberiam; eles apenas ficariam na mesma sala. Então, no geral, eles basicamente disseram que adoraram, mas você não pode fazer isso – e ainda assim eu continuei tentando.”
Com a Área 51 tomando forma e a ideia do portal se tornando viável, Morton percebeu que as duas poderiam se tornar uma, resultando no OVNI. “Na noite seguinte, decidi construir um OVNI, que já havíamos construído dentro do nível nesta forma aproximada, em um dos hangares no final do nível.”
Naquela noite, Morton o decifrou, o que significa que o interior do OVNI poderia agora ser muito maior. “Eu construí uma escada subindo a partir da entrada, que subia direto através do minúsculo modelo de OVNI, que tinha apenas três por três blocos, com um buraco de um bloco subindo. Então refiz o mesmo truque da noite anterior, só que verticalmente, e funcionou!”
Ainda assim, apesar de o truque funcionar, era preciso fazer mais para garantir que nenhum bug surgisse durante a seção final do nível.
“Depois que você entrou no OVNI, acho que tivemos que mexer um pouco, apenas para fazer os inimigos se deformarem dentro do OVNI. Mas eles só tentariam atacá-lo quando você estivesse no OVNI. Acho que nós os acionamos quando você entrou lá e os desativamos quando você saiu, apenas para impedi-los de atirar em você quando você não estava lá, apenas para manter a ilusão deste OVNI da TARDIS.”
O programador Martin Gibbins, que já havia alertado que o OVNI quebraria tudo, foi conquistado por isso. “Apesar do OVNI ter sido ideia de Richard, isso foi uma prova do ridículo sistema de portal de Gavin Rummery. Ele tinha uma porta de bloco único para o que era efetivamente uma sala. Essa era a janela de clipe para o resto do mundo, então você poderia fazer o que quisesse dentro dela. Ele fez funcionar, e eu achei ótimo.”
Para a época, foi um feito incrível no PlayStation e no PC. Sendo este o terceiro jogo “Tomb Raider” principal, alguns jogadores sentiram que a série estava ficando obsoleta. Mas foram momentos como o OVNI e a descoberta de que ele era muito maior do que muitos pensavam inicialmente que ficaram com os jogadores, e ainda permanecem até hoje.
Infelizmente, outro momento como o OVNI não aconteceria nos jogos subsequentes, com a pressão de cumprir o prazo do Dia de Ação de Graças pairando sobre a equipe. Mas Morton revela que a equipe falou sobre o que poderia ter acontecido no final da fase.
“Acho que conversamos sobre ter uma sala de portal que levasse você para outra área que poderia ser outro local na Terra ou outro local na galáxia. Mas, obviamente, simplesmente não tivemos tempo para fazer algo assim. Teria sido incrível, no entanto.”
No entanto, depois que Morton passou duas noites tentando fazer o OVNI funcionar e alguns membros da equipe temeram que isso quebrasse o jogo, ele se tornou um grande destaque de “Tomb Raider III”.
“Quando mostrei o OVNI à equipe, eles estavam basicamente tremendo, pensando: ‘O que você fez agora!?’ E descobrimos que funcionou e eles acabaram adorando. Olhando para trás, eu não conseguia acreditar que tinha conseguido, para ser honesto. Eu não conseguia acreditar que o motor não travava o jogo toda vez que a câmera olhava para aquele portal. Não travou e pensei: ‘Uau, isso é incrível’ na época.”
A geometria impossível do OVNI “Tomb Raider III” é de fato um espetáculo impressionante, mesmo quase 30 anos depois. Se você estiver interessado em ver como funciona o TARDIS/UFO, você pode jogar “Tomb Raider III” através da coleção Remastered, disponível em Playstation 4/5, Série Xbox, Interruptor Nintendo 1/2, iOS, Androide PC via Steam.
Se você quiser saber mais sobre “Tomb Raider 3” e seu enigmático OVNI, “The Making of Tomb Raider: 1997-2000” estará disponível a partir de 30 de outubro via Caneta e Espada, Amazôniae outros varejistas.